Научный журнал Байкальского государственного университета
Вопросы теории и практики журналистики
ISSN 2308-6203 (Print), 2308-6211 (Online)
Издается с 2012 года
Menu

Информация о статье

Название статьи:

Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации

Авторы:
Карпикова И.С., кандидат экономических наук, доцент, кафедра социологии и психологии, Байкальский государственный университет, 664003, г. Иркутск, ул. Ленина, 11, ikarpikova@mail.ru,

Артамонова В.В., старший преподаватель, кафедра социологии и психологии, Байкальский государственный университет, 664003, г. Иркутск, ул. Ленина, 11, viktoria.v.artamonova@yandex.ru
В рубрике:
ТЕОРИЯ ЖУРНАЛИСТИКИ И СРЕДСТВ МАССОВОЙ ИНФОРМАЦИИ
Год: 2018 Том: 7 Номер журнала: 4
Страницы: 599-614
Тип статьи: Научная статья
УДК: 316.42
DOI: 10.17150/2308-6203.2018.7(4).599-614
Аннотация:
Организация и развитие общества во многом зависят от преобладающего типа коммуникаций, который определяет скорость обмена данными, наличие или отсутствие каналов обратной связи, а также количество агентов, которые могут влиять на информационные потоки. Информационные технологии позволили перевести процесс коммуникаций в интернет-пространство. В связи с этим актуальным становится вопрос о качестве предоставляемой информации через средства массовых коммуникаций. С ростом цифровых технологий и активного распространения Интернета, объемы потребляемой обществом информации выросли многократно. Перегруженность информацией лишает человека возможности составить адекватную действительности картину мира, рационально мыслить, принимать оптимальные решения, что в условиях усиливающегося информационного потока может привести к эскапизму. Современное общество характеризуется снижением интереса к деятельности институтов и организаций гражданского общества. Особое значение для интернет-изданий приобретают новые методы предоставления информации, позволяющие снизить состояние тревожности аудитории читателей перед новыми сведениями. Помимо этого, перед интернет-изданиями стоят определенные экономические задачи такие, как повышение привлекательности издания как рекламной площадки, увеличение аудитории, повышение качества информационного контента. В связи с этим большой интерес представляет концепция геймификации, позволяющая преодолеть разрыв между предлагаемым контентом СМИ и форматом распространения новостей. В статье проводится сравнительная оценка традиционных СМИ и интернет-изданий. Представлены статистические данные, характеризующие портрет аудитории российских интернет-изданий. Проанализировано влияние элементов геймификации на привлечение аудитории к интернет-изданиям. Анализ интернет-изданий сопровождается кейсами, описывающими случаи использования концепции геймификации. На основе анализа сделаны выводы о внедрении различных игровых элементов в работу интернет-изданий.
Ключевые слова: геймификация, интернет-издания, игровые элементы, средства массовой информации, Интернет, средства массовой коммуникации
Список цитируемой литературы:
  • 1. Интернет и интерактивные электронные медиа: исследования / под ред. И. И. Засурского. - М. : Изд-во Моск. ун-та, 2014. - 223 с.
  • Gangadharbatla H. Emerging Research and Trends in Gamification / H. Gangadharbatla, D. Z. Davis. - Hershey : IGI Global, 2015. - 455 p.
  • Красноярова О. В. Коммерциализация СМИ и изменения в информационной среде / О. В. Красноярова // Известия Иркутской государственной экономической академии. - 2006. - № 2. - С. 106-112.
  • Титова В. Н. Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта / В. Н. Титова // Журналистский ежегодник. - 2015. - № 4. - С. 170-173.
  • Иванько А. Ф. Геймификация СМИ: новостные игры / А. Ф. Иванько, Л. В. Козлова // Вестник МГУП имени Ивана Федорова. - 2016. - № 1. - С. 53-55.
  • Басова М. В. Геймифицированные практики современных СМИ / М. В. Басова, В. Е. Беленко // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. - 2017. - № 6. - С. 41-52.
  • Лукина М. М. СМИ в пространстве Интернета / М. М. Лукина, И. Д. Фомичева. - М. : Фак. журналистики МГУ им. М. В. Ломоносова, 2005. - 87 с. Conill R. F. Quantifying Journalism? A Study on the Use of Data and Gamification to Motivate Journalists / R. F. Conill // SAGE Journals. - 2017. - Vol. 18, no. 8. - Р. 706-720.
  • Conill R. F. Quantifying Journalism? A Study on the Use of Data and Gamification to Motivate Journalists / R. F. Conill // SAGE Journals. - 2017. - Vol. 18, № 8. - Р. 706-720.
  • Huotari K. A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature / K. Huotari, J. Hamari // Electronic Markets. - 2017. - Vol. 27, no. 1. - P. 21-31.
  • Huotari K. Defining gamification: a service marketing perspective / K. Huotari, J. Hamari // Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference. - Tampere, Finland, 2012. - P. 17-22.
  • Yang Y. Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context / Y. Yang, Y. Asaad, Y. Dwivedi // Computers in Human Behavior. - 2017. - Vol. 73. - P. 459-469.
  • Gamification design for increasing customer purchase. Intention in a mobile marketing campaign app / D. M. H. Wen [et al.] // HCI in Business. - Berlin : Springer, 2014. - P. 440-448.
  • Conaway R. Gamification and service marketing / R. Conaway, M. C. Garay // SpringerPlus. - 2014. - Vol. 3, no. 1. - P. 653-664.
  • Widawska-Stanisz A. Gamification as a new trend in marketing / A. Widawska-Stanisz // Маркетинг і менеджмент інновацій. - 2014. - № 4. - Р. 57-64.
  • Атанов А. А. Детерминанты смысла концепта «современная экономика» / А. А. Атанов // Известия Байкальского государственного университета. - 2017. - Т. 27, № 3. - С. 341-349.
  • Conill R. F. Points, badges, and news. A study of the introduction of gamification into journalism practice / R. F. Conill // Comunicació: Revista de Recerca i d'Anàlisi. - 2016. - Vol. 33, no. 2. - P. 45-63.
  • Conill R. F. Going Mobile: Gamifying Digital News in Mobile Devices / R. F. Conill // Persuasive Technology: Persuasive, motivating, empowering videogames. Adjunct proceedings : 9th International Conference. - Padova, Italy, 2014. - P. 86-89.
  • Brigham T. J. An introduction to gamification: adding game elements for engagement / T. J. Brigham // Medical reference services quarterly. - 2015. - Vol. 34, no. 4. - P. 471-480.
  • Epstein Z. Enterprise gamification for employee engagement : Research paper from Ithaca College / Z. Epstein. - Ithaca College, 2013. - 19 p.
  • Баева О. Н. Поколение Y: мотивация в работе и обучении / О. Н. Баева, С. В. Пинайкина // Управление корпоративной культурой. - 2016. - № 2. - С. 134-139.
  • Беленко В. Е. Типология геймифицированных проектов на примере англоязычных СМИ / В. Е. Беленко // Коммуникативная культура: история и современность : материалы VII Международной научно-практической конференции. - Новосибирск, 2017. - С. 46-51.
  • Олешко В. Ф. Журналистика как творчество / В. Ф. Олешко. - Екатеринбург : Изд-во Урал. ун-та, 2002. - 189 с.